Annika Lester
Niveau d'aventurier : 0
Profession : Novice
Profession supérieur :
Peuple : Urskale
Age : 25
Sexe : Masculin/féminin
Expérience : 0
Progression : 0/100
Points de maîtrise : 0
Description :
La jeune fille de marchand pétillante qu'était Annika n'est plus qu'un lointain souvenir après l'attaque qu'a subit son navire. Prise en otage par les forban elle ne dut sa survie qu'à sa jeunesse et sa beauté discrète. Elle fut vendu à l'un des pires établissement des îles, devenant malgré elle une fille de joie. Luttant chaque jours pour sa survie, sa santé se détériora petit à petit et la jeune blonde pleine de rêves se mua en un gouffre de désespoir. Jusqu'au jour ou son frère Armand mit le pied dans son cauchemar.
Tiré des griffes des pirates, ils partirent tous deux loin de l'océan et de tous les souvenirs noirs qui y étaient rattachés. Désormais à Iridia, elle n'aspire plus qu'à une chose : ne plus jamais vivre l'innommable. Lorsqu'elle entendit la prêche d'un des Juges du culte, elle sut ce à quoi elle aspirait ; devenu une fervente et protéger ceux qui ne pouvaient le faire eux même. C'est ainsi que commence son aventure, dans le quartier des justes, à la recherche du bien et de quelques deniers pour pouvoir enfin se reposer à la croisée des chemins, l'auberge où elle à rendez-vous le soir même avec Armand...
Caractéristiques primaires
Dextérité : 36
Endurance : 28
Force : 27
Initiative : 20
Volonté : 43
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Caractéristiques secondaires
Agilité : 36
Caractère : 53
Chance : 10
Combat au contact : 38
Combat à distance : 25
Savoir : 29
Vigilance : 39
Calcul des dégats :
au contact : 4
à distance : 12
Points d'action : 0
Défense : 11
Points de blessures : 17/17
Points d'énergie : 22/22
Maladie : Aucune
Points de folie : 0/10
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Equipement
Tête :
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Gorge :
- Amulette de la Justice (vol+5)
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Epaules :
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Bras :
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Mains :
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Buste :
- Chemise en lin
Pelvis :
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Jambes :
- Pantalon souple
Pieds :
- Sandales de cuirs
Sac de voyage
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Bourse : 0 pièces d'or 0 pièces d'argent 19 pièces de cuivre
Coffre
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Livre de sort :
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Compétences :
ConcentrationLe personnage est capable de rester plus facilement concentré sur une idée ou un sortilège, ce qui lui permet d'éviter de flancher facilement.
Bonus : +2d10 aux jets de volontés lorsqu'ils affectent le moral ou le lancement d'un sort.
DévotionQu'il s'en remette à un culte, une personne ou une idéologie, le personnage gagne en assurance lorsqu'il s'agit de l'objet de sa foi.
Bonus +20 aux jets de volontés lorsqu'il s'agit de sa foi.